Mod Haven47 · Forge 1.12.2
Hav’Engine
Le moteur de rendu de Haven47. Soleil et ombres, pluie et neige, horizon à perte de vue, néons, brume, écho des rues, trafic dans le ciel : 58 effets intégrés au mod, sans shader pack à installer. Chaque image de cette page est une capture faite en jeu.
MinecraftHaven47
4 interrupteurs
L’image
Le grain de Haven47 : des textures redessinées, une lumière qui assombrit les coins et les contacts, une brume qui change selon le quartier et un étalonnage de film.
- Textures Haven47 (HD)
- Étalonnage Cité 17
- Anticrénelage
- Anticrénelage temporel (TAA) Nouveau
MinecraftHaven47
- Textures Haven47 HD — environ 185 : blocs courants, particules, feu, explosion. Un pack choisi par le joueur reste prioritaire.
- Étalonnage Cité 17 — couleurs retenues, verts éteints, ombres froides, noirs de film, vignette et grain, nuit bleutée.
- Occlusion ambiante — coins et contacts assombris. Haut+
- Bloom — lueur autour des lumières vives.
- Rayons du soleil calculés à l’écran. Haut+
- Brume de hauteur, teintée selon le quartier.
- Anticrénelage temporel (TAA) — chaque image reprend la précédente : bords lisses, plus de scintillement sur les grilles et les câbles.
- Légère aberration d’objectif sur les bords.
FXAATAA
100 %70 %
12 interrupteurs
Soleil, ombres et ciel
Le soleil remplace l’ombrage fixe de Minecraft : chaque face reçoit sa vraie lumière, les immeubles projettent leur ombre, une ruelle reste plus sombre qu’une place. Au-dessus, un ciel refait : soleil rond et halo, horizon qui rougeoie au couchant, lune avec ses phases, et des nuages en volume, les mêmes pour tous les joueurs, dont l’ombre passe sur la ville.
- Lumière du soleil
- Ombres des immeubles
- Ombres fines au soleil Haut+
- Profondeur des rues
- Rayons dans la brume Haut+
- Ciel Haven47
- Nuages Haven47
- Ombres au loin Nouveau Haut+
- Lumière qui rebondit Nouveau Haut+
- Soleil dans les intérieurs Nouveau Haut+
- Ombres des personnages Nouveau Haut+
- Ombres de la lune Nouveau
SansAvec
SansAvec
SansAvec
SansAvec
SansAvec
SansAvec
SansAvec
SansAvec
1 interrupteur
L’horizon lointain
Au-delà de la distance de rendu, la ville continue. Le serveur résume le terrain en tuiles, de plus en plus grossières avec la distance, et le jeu les dessine avant Minecraft, jusqu’à 3 072 blocs. Même brume, mêmes nuages, fenêtres allumées la nuit : on ne voit pas où finissent les vrais chunks.
- Horizon lointain
SansAvec
/lointain pregen 384 : le serveur fabrique les tuiles autour de soi et prévient quand c’est fini.- Tuiles gardées sur le disque, chez le joueur comme sur le serveur : à la connexion, l’horizon est déjà là.
/lointain pregen <rayon>prépare l’horizon à l’avance ;genererfabrique aussi le terrain jamais visité (coupé par défaut sur un serveur dédié).- Portée réglable dans Vidéo › Haven47 : auto selon le réglage, ou de 512 à 3 072 blocs.
- Coût — environ 0,05 ms de carte graphique et 0,5 ms de processeur par image.
10 interrupteurs
Lumières
Néons, champs de force, bornes RNI, écrans, panneaux d’alerte en gyrophare, flashs des tirs et des explosions : ce qui brille éclaire vraiment autour de lui. La lumière s’arrête aux murs, fait des ombres et se voit dans la pluie et la brume.
- Lumière arrêtée par les murs Haut+
- Ombres de la lampe
- Ombres des lampes Haut+
- Lumière des lampes
- Halos des lampes
- Lampes défectueuses
- Couleurs qui déteignent Nouveau Haut+
- Feux qui vacillent Nouveau
- Lumières du train Nouveau
- Reflet d’objectif Nouveau
Rendu coupéHaven47
SansAvec
SansAvec
SansAvec
AvantAprès
Effet animéLampes défectueuses — environ 7 % des lampes grésillent, s’éteignent un instant, bourdonnent et lâchent des étincelles. Ça se voit en jeu, pas sur une photo.
12 interrupteurs
Météo, eau et brumes
Sous la pluie, tout se mouille sauf sous les toits : les flaques deviennent des miroirs piqués de ronds, la ville s’y reflète, l’eau goutte des toits. L’orage a de vrais éclairs et un tonnerre en retard. L’eau des canaux et des égouts a sa houle, son courant et ses reflets. Et certains matins, une brume basse remplit les rues.
- Eau Haven47
- Brumes et vapeur
- Brume du matin
- Joueurs mouillés
- Pas dans l’eau
- Pluie qui ruisselle
- Pluie sur les vitres Nouveau
- Reflets de l’eau sur les murs Nouveau
- Reflets de la ville lointaine Nouveau Haut+
- Averses et éclairs au loin Nouveau Haut+
- Papiers et cendres au vent Nouveau
- Vapeur des égouts Nouveau
Rendu coupéHaven47
SansAvec
SansAvec
SansAvec
3 interrupteurs · commande /hiver
Hiver
Avec /hiver on, la pluie tombe en flocons, sans bruit de pluie ni flaques. La neige tient sur tout ce qui est à découvert : elle monte en deux minutes et demie de chute et fond trois minutes après /hiver off. Les ombres du soleil et la lumière des lampes s’y posent, chaque pas y laisse une trace. Les canaux gèlent, le givre gagne les fenêtres, des glaçons pendent des toits ; /hiver tempete lance le blizzard.
- Hiver : glace, givre, glaçons Nouveau
- Blizzard Nouveau
- Joueurs enneigés Nouveau
5 interrupteurs
La Cité sous contrôle
La ville suit l’état du serveur. En alerte rouge, les lampes, les rues et la Citadelle virent au rouge. Au couvre-feu, chaque nuit ou sur ordre de la tablette RCC, les fenêtres s’éteignent quartier par quartier pendant que les projecteurs balaient la ville. Les drones fouillent les rues au projecteur, et les champs de force déforment ce qu’on voit à travers eux.
- Champs de force et chaleur
- Écrans de propagande Nouveau
- Flash des scanners Nouveau
- Trafic aérien Nouveau
- Explosions ressenties Nouveau
SansAvec
SansAvec
4 interrupteurs
Matières et décor
Des blocs qui ont vécu : chacun un peu différent de son voisin, des coulures sous les toits, le pied des murs sali. Les sols lisses brillent, les vitres reflètent le jour et s’allument la nuit, et les combats laissent des traces.
- Sols brillants
- Usure et salissures
- Vitres vivantes
- Impacts et traces
SansAvec
4 interrupteurs
Caméra et écran
L’écran se comporte comme un œil ou un objectif : il s’habitue à la lumière, se couvre de gouttes sous la pluie, s’embue derrière le masque à gaz, se trouble quand on est blessé. Et le mode photo sort la caméra du personnage.
- Œil qui s’habitue
- Gouttes et buée
- Vision blessé / à terre
- Flou de mouvement Nouveau (coupé d’office)
ÉblouiHabitué
2 interrupteurs
Son
Le lieu où tu te trouves s’entend. Cinq fois par seconde, 16 rayons partent de l’oreille, mesurent la distance des murs et cherchent un toit ; l’écho se règle tout seul. Tous les sons passent par là, ceux de Minecraft comme ceux des mods.
- Sons qui résonnent
- Sons de la météo Nouveau
| Lieu | Durée de l’écho |
|---|---|
| Rue à ciel ouvert | ≈ 0,8 sdiscret |
| Petite pièce | ≈ 0,7 srapproché |
| Égout, tunnel, grand hall | 2 à 3 slong et plein |
- Derrière un mur, un son devient plus bas et plus sourd, selon l’épaisseur traversée.
- Ambiances : ville, Citadelle, sirènes au loin, bourdonnement et claquements des néons défectueux.
- Pluie sur les toits Nouveau : sous un toit, elle tambourine selon la matière — tôle, bois, verre, bâche — ou gronde, étouffée, sous le béton.
- Vent qui siffle Nouveau dans les ruelles étroites, pas qui crissent dans la neige.
- Sifflement d’oreilles Nouveau après une explosion toute proche, tous les sons étouffés quelques secondes.
- Sans risque : si la carte son ne gère pas l’effet, il se coupe tout seul.
Sous le capot
Fluidité et chargement
Ce qui ne se voit pas mais se sent : le travail réparti sur plusieurs cœurs du processeur, un démarrage bien plus court, et un nouveau moteur pour le terrain, notre version de Celeritas, qui peut remplacer OptiFine.
- Plusieurs cœurs Nouveau
- Panneaux d’avis, écrans d’alerte, panneaux d’information et champs de force préparent leur géométrie sur des fils de travail pendant que l’image précédente s’affiche ; l’horizon lointain prépare ses tuiles sur deux fils. Dans la ville de test, ces blocs animés passent de 2,4 à 0,6 ms par image.
- Chargement Nouveau
- Le jeu garde sur le disque le code déjà transformé par Forge et les mods, et ne refait ce travail qu’après une mise à jour. Jusqu’à 8 cœurs décodent les 6 692 textures du modpack, préparent les 3 120 modèles DecoCraft (12 s → 2 s), cuisent les modèles des blocs (3,5 s → 1,6 s) et ceux des textures connectées (4,2 s → 1,1 s). Chaque modèle est vérifié identique à l’original.
- Moteur du terrain En essai
- Notre version de Celeritas construit les chunks sur plusieurs cœurs et les dessine en quelques appels à la carte graphique. Elle suit le Hav’Engine (anticrénelage temporel, horizon lointain), n’affiche la poussière sous l’eau que la tête sous l’eau, comme OptiFine, et ne dessine plus les particules hors du champ de vision. Le verre et les vitres restent connectés grâce au mod CTM.
- C Nouveau
- Zoom tant que la touche est tenue, comme celui d’OptiFine, quand OptiFine n’est pas là. Modifiable dans les contrôles.
Images par seconde, monde seul
Ville de test, 1080p, post-traitement coupé. Toute la barre = 500 i/s.
Mesures /perf du 15 septembre, Radeon RX 6650 XT, 12 s de mesure après 5 s de mise en route. La pire image passe de 26 ms avec OptiFine à 18 ms. Avec tout le modpack, sur une vraie carte de la ville et au réglage Haut : 213 i/s contre 203 avec OptiFine ; là, la limite est le post-traitement.
Temps jusqu’au menu principal
Tout le modpack actuel, même PC. Plus court, c’est mieux. Toute la barre = 100 s.
Mesures des 15 et 16 septembre, Ryzen 7 3800X. Avec OptiFine : le jeu tel qu’il est aujourd’hui. Les deux autres barres : notre version de Celeritas et le nouveau chargement, sur une copie du même modpack. Le 1er lancement après une mise à jour du modpack refait le cache (140 Mo, rangé hors du dossier du jeu).
Celeritas d’origineNotre version
SansAvec
NormalZoom
LicenceCeleritas est un moteur de terrain libre sous licence LGPL-3.0, écrit par embeddedt, dérivé d’Embeddium et de Sodium 0.5. Le code de nos modifications sera publié sous la même licence.
1 interrupteur
Réglages et performances
Tout se règle dans Vidéo › Haven47 : un réglage général qui décide de la qualité, un interrupteur par effet qui décide de sa présence, et des curseurs pour le grain, la vignette, la netteté et la luminosité des nuits. Le tout est gardé dans config/haven47/rendu.properties.
- Qualité adaptative
Haut+ sur un effet : il demande le réglage Haut ou Ultra.
- F6
- Coupe ou rallume le rendu, pour comparer.
- F4
- Mode photo : ZQSD, Espace et Maj pour bouger, molette pour le flou, F2 pour la photo.
- Qualité adaptative
- Après 3 s sous 40 images/s, un cran de moins, jamais sous Moyen. Un cran de plus après 30 s au-dessus de 60.
- /perf
- Mesure complète : images/s, images les plus lentes, saccades, pauses mémoire, temps carte graphique, coût de chaque système, bloc animé et créature, et ce que faisait le jeu à chaque gel.
- Résolution du rendu Nouveau
- 100 %, 85 %, 70 % ou Dynamique : le monde est dessiné plus petit et le TAA reconstruit la pleine taille ; en dynamique, seulement quand la carte graphique ne suit plus.
- Réglages fins Nouveau
- Grain, vignette, netteté (0 à 200 %) et luminosité des nuits (50 à 250 %).
- /cine Nouveau
sauver,charger,liste,vitesse,boucle,lecture: les trajectoires de la caméra cinéma.- /hiver
onouoff: l’hiver pour tout le serveur, la neige tient ou fond ;tempeteetcalmepour le blizzard. Réservé à l’équipe.- /lointain
pregen <rayon> [generer]prépare l’horizon,etatmontre ce que fait le service,effacerfait refaire les tuiles. Réservé à l’équipe.- Sécurité
- Le rendu se coupe tout seul sous un shader pack OptiFine, en 3D anaglyphe ou après une erreur.
Temps carte graphique par image
1080p. Toute la barre = une image à 60 i/s, soit 16,7 ms.
Mesures /perf du 15 septembre dans la ville de test du mod (64 immeubles, néons, panneaux), réglage Haut, Radeon RX 6650 XT, tous les effets allumés : le jeu y tourne entre 118 et 126 images par seconde.