HAV'ENGINEMoteur de rendu Haven47

Mod Haven47 · Forge 1.12.2

Hav'Engine

Le moteur de rendu de Haven47. Soleil et ombres, pluie et neige, horizon à perte de vue, néons, brume, écho des rues : 33 effets intégrés au mod, sans shader pack à installer. Chaque image de cette page est une capture faite en jeu.

Avenue de la ville de test avec le moteur Haven47 : textures HD, ombres, brume bleutée La même avenue dans Minecraft d'origine MinecraftHaven47
Glisse pour comparer. La même avenue, à la même heure : Minecraft tel quel, puis avec le moteur.
33effets, chacun avec son interrupteur
3 072blocs d'horizon au maximum
≈ 185textures HD intégrées au mod
< 5 mspar image sur la carte graphique, en 1080p

3 interrupteurs

L'image

Le grain de Haven47 : des textures redessinées, une lumière qui assombrit les coins et les contacts, une brume qui change selon le quartier et un étalonnage de film.

  • Textures Haven47 (HD)
  • Étalonnage Cité 17
  • Anticrénelage
La place de la ville de test avec le moteur Haven47 La même place dans Minecraft d'origine MinecraftHaven47
La place de la ville de test — Minecraft d'origine, puis avec le moteur.
  • Textures Haven47 HD — environ 185 : blocs courants, particules, feu, explosion. Un pack choisi par le joueur reste prioritaire.
  • Étalonnage Cité 17 — couleurs retenues, verts éteints, ombres froides, noirs de film, vignette et grain, nuit bleutée.
  • Occlusion ambiante — coins et contacts assombris. Haut+
  • Bloom — lueur autour des lumières vives.
  • Rayons du soleil calculés à l'écran. Haut+
  • Brume de hauteur, teintée selon le quartier.
  • Anticrénelage FXAA et légère aberration d'objectif sur les bords.

7 interrupteurs

Soleil, ombres et ciel

Le soleil remplace l'ombrage fixe de Minecraft : chaque face reçoit sa vraie lumière, les immeubles projettent leur ombre, une ruelle reste plus sombre qu'une place. Au-dessus, un ciel refait : soleil rond et halo, horizon qui rougeoie au couchant, lune avec ses phases, et des nuages en volume, les mêmes pour tous les joueurs, dont l'ombre passe sur la ville.

  • Lumière du soleil
  • Ombres des immeubles
  • Ombres fines au soleil Haut+
  • Profondeur des rues
  • Rayons dans la brume Haut+
  • Ciel Haven47
  • Nuages Haven47
Le personnage et l'objet qu'il tient projettent leur ombre au sol Le même personnage avec la seule tache ronde de Minecraft SansAvec
Ombres fines au soleil — le personnage et ce qu'il tient ont leur propre ombre, comme les PNJ, les props et les grilles.
Faisceaux de soleil qui tombent des grilles dans un égout Le même égout sans les rayons dans la brume SansAvec
Rayons dans la brume — le soleil entre dans l'égout par les grilles du plafond et trace des faisceaux dans l'air.
La Citadelle, le jour — dressée dans le ciel, au-dessus des toits de la ville.
Au couchant — l'horizon rougeoie, le ciel passe au violet.
La nuit — la balise de la Citadelle veille au-dessus de la place.
Lune et étoiles — lune ronde avec ses phases, ciel étoilé au-dessus des néons.

1 interrupteur

L'horizon lointain

Au-delà de la distance de rendu, la ville continue. Le serveur résume le terrain en tuiles, de plus en plus grossières avec la distance, et le jeu les dessine avant Minecraft, jusqu'à 3 072 blocs. Même brume, mêmes nuages, fenêtres allumées la nuit : on ne voit pas où finissent les vrais chunks.

  • Horizon lointain
Vers le nord — les îles se succèdent jusqu'à l'horizon, sans coupure au bord des chunks.
Au couchant — le lointain prend la même brume et la même lumière que le proche ; la nuit, ses bâtiments allument leurs fenêtres.
Préparé à l'avance — /lointain pregen 384 : le serveur fabrique les tuiles autour de soi et prévient quand c'est fini.
  • Tuiles gardées sur le disque, chez le joueur comme sur le serveur : à la connexion, l'horizon est déjà là.
  • /lointain pregen <rayon> prépare l'horizon à l'avance ; generer fabrique aussi le terrain jamais visité (coupé par défaut sur un serveur dédié).
  • Portée réglable dans Vidéo › Haven47 : auto selon le réglage, ou de 512 à 3 072 blocs.
  • Coût — environ 0,05 ms de carte graphique et 0,5 ms de processeur par image.

6 interrupteurs

Lumières

Néons, champs de force, bornes RNI, écrans, panneaux d'alerte en gyrophare, flashs des tirs et des explosions : ce qui brille éclaire vraiment autour de lui. La lumière s'arrête aux murs, fait des ombres et se voit dans la pluie et la brume.

  • Lumière arrêtée par les murs Haut+
  • Ombres de la lampe
  • Ombres des lampes Haut+
  • Lumière des lampes
  • Halos des lampes
  • Lampes défectueuses
Un pilier et le personnage projettent l'ombre des lampes proches La même vue sans les ombres des lampes SansAvec
Ombres des lampes — les deux sources les plus proches font de vraies ombres : piliers, personnages, décor.
Lampe torche — cône de lumière et faisceau visible dans l'air. N'importe qui peut la tenir, ici un support d'armure.
Ombres de la lampe — les barreaux d'une grille projetés sur le mur du fond.
Lumière des lampes de Minecraft — chaude, en flaques de lumière au sol.

Effet animéLampes défectueuses — environ 7 % des lampes grésillent, s'éteignent un instant, bourdonnent et lâchent des étincelles. Ça se voit en jeu, pas sur une photo.

6 interrupteurs

Météo, eau et brumes

Sous la pluie, tout se mouille sauf sous les toits : les flaques deviennent des miroirs piqués de ronds, la ville s'y reflète, l'eau goutte des toits. L'orage a de vrais éclairs et un tonnerre en retard. L'eau des canaux et des égouts a sa houle, son courant et ses reflets. Et certains matins, une brume basse remplit les rues.

  • Eau Haven47
  • Brumes et vapeur
  • Brume du matin
  • Joueurs mouillés
  • Pas dans l'eau
  • Pluie qui ruisselle
Orage — un vrai éclair illumine la place d'un coup, le tonnerre suit avec du retard.
Pluie qui ruisselle sur les murs exposés, gouttes sur l'objectif.
Joueurs mouillés — skin assombrie sous l'averse, gouttes qui tombent des vêtements.
Eau Haven47 — houle, réfraction, reflets du ciel et des façades.
Courant visible quand l'eau coule, eau plus trouble là où c'est profond.
Égouts — nappe de brume et vapeur qui monte dans la lumière d'une grille.
Zone contaminée — le gaz noie le canal au coucher du soleil.
Zone irradiée — un nuage lumineux sature l'air.
L'avenue au lever du soleil, noyée dans une brume basse et dorée La même avenue au lever du soleil, sans brume du matin SansAvec
Brume du matin — de 4 h à 9 h 30, une matinée sur deux environ et toujours après la pluie : une nappe basse, dorée côté soleil.
Vue d'en haut — la brume reste au ras du sol, les toits et les îles en sortent.

Commande /hiver

Hiver

Avec /hiver on, la pluie tombe en flocons, sans bruit de pluie ni flaques. La neige tient sur tout ce qui est à découvert : elle monte en deux minutes et demie de chute et fond trois minutes après /hiver off. Les ombres du soleil et la lumière des lampes s'y posent, chaque pas y laisse une trace.

La nuit — neige bleutée, flaques de lumière chaude sous les lampes.
Traces de pas — chaque pas marque la neige pendant une minute et demie, avec le crissement.
Buée — un souffle toutes les trois secondes et demie environ, devant chaque joueur.
Vue d'en haut — toits blancs, et la neige tient aussi sur l'horizon lointain.

1 interrupteur

La Cité sous contrôle

La ville suit l'état du serveur. En alerte rouge, les lampes, les rues et la Citadelle virent au rouge. Au couvre-feu, chaque nuit ou sur ordre de la tablette RCC, les fenêtres s'éteignent quartier par quartier pendant que les projecteurs balaient la ville. Les drones fouillent les rues au projecteur, et les champs de force déforment ce qu'on voit à travers eux.

  • Champs de force et chaleur
Alerte rouge — au niveau 3, les lampes virent au rouge et la lumière bat sur toute la ville.
La Citadelle en alerte — veines, balise et horizon rouges.
Couvre-feu — les fenêtres s'éteignent quartier par quartier, en trois minutes environ.
Projecteurs — quatre faisceaux partent de la Citadelle pendant le couvre-feu.
Drones projecteurs — faisceau sur la cible qu'ils poursuivent, balayage sinon ; rouges en alerte.
Champ de force, la nuit — sa lumière cyan sur les dalles, l'onde d'énergie qui le traverse.

4 interrupteurs

Matières et décor

Des blocs qui ont vécu : chacun un peu différent de son voisin, des coulures sous les toits, le pied des murs sali. Les sols lisses brillent, les vitres reflètent le jour et s'allument la nuit, et les combats laissent des traces.

  • Sols brillants
  • Usure et salissures
  • Vitres vivantes
  • Impacts et traces
Un mur de briques où chaque bloc a sa propre teinte Le même mur sans usure, blocs identiques SansAvec
Usure et salissures — le même mur : chaque bloc prend sa propre teinte, le bas des murs se salit.
Impacts et traces — flaque qui s'étend sous un corps à terre, empreintes mouillées ; aussi trous de balles et brûlures d'explosion.
Sols brillants, la nuit — quartz, pierre polie, métal et carreaux émaillés renvoient la lumière.
Sols brillants, le jour — le ciel s'y reflète.
Vitres vivantes — des fenêtres allumées la nuit, qui s'éteignent au fil des heures ; le jour, elles reflètent la rue.
Feu et particules HD — flammes, fumée et étincelles retexturées.

3 interrupteurs

Caméra et écran

L'écran se comporte comme un œil ou un objectif : il s'habitue à la lumière, se couvre de gouttes sous la pluie, s'embue derrière le masque à gaz, se trouble quand on est blessé. Et le mode photo sort la caméra du personnage.

  • Œil qui s'habitue
  • Gouttes et buée
  • Vision blessé / à terre
Gouttes sur l'écran sous la pluie, surtout tête levée ; écran trempé en sortant de l'eau.
Masque à gaz — buée et bord de visière, au rythme du souffle.
Mode photo (F4) — caméra libre jusqu'à 16 blocs, qui ne traverse pas les murs ; flou d'arrière-plan à la molette, interface cachée.
Blessé — sous 40 % de vie, le bord de l'image bat en rouge sombre au rythme du cœur ; un coup reçu fait un éclat rouge.
À terre — l'image se trouble, se dédouble et se referme ; relevé, la vue revient en trois secondes.
Le temps file — plus la réanimation tarde, plus le tunnel se ferme et l'image s'assombrit.

1 interrupteur

Son

Le lieu où tu te trouves s'entend. Cinq fois par seconde, 16 rayons partent de l'oreille, mesurent la distance des murs et cherchent un toit ; l'écho se règle tout seul. Tous les sons passent par là, ceux de Minecraft comme ceux des mods.

  • Sons qui résonnent
LieuDurée de l'écho
Rue à ciel ouvert≈ 0,8 sdiscret
Petite pièce≈ 0,7 srapproché
Égout, tunnel, grand hall2 à 3 slong et plein
  • Derrière un mur, un son devient plus bas et plus sourd, selon l'épaisseur traversée.
  • Ambiances : ville, Citadelle, sirènes au loin, bourdonnement et claquements des néons défectueux.
  • Sans risque : si la carte son ne gère pas l'effet, il se coupe tout seul.

1 interrupteur

Réglages et performances

Tout se règle dans Vidéo › Haven47 : un réglage général qui décide de la qualité, un interrupteur par effet qui décide de sa présence. Le tout est gardé dans config/haven47/rendu.properties.

  • Qualité adaptative
Désactivérendu coupé
Basle plus léger
Moyenpar défaut sur Intel
Hautpar défaut
Ultrale plus fin

Haut+ sur un effet : il demande le réglage Haut ou Ultra.

F6
Coupe ou rallume le rendu, pour comparer.
F4
Mode photo : ZQSD, Espace et Maj pour bouger, molette pour le flou, F2 pour la photo.
Qualité adaptative
Après 3 s sous 40 images/s, un cran de moins, jamais sous Moyen. Un cran de plus après 30 s au-dessus de 60.
/perf
Mesure complète : images/s, images les plus lentes, saccades, pauses mémoire, temps carte graphique, coût de chaque système, bloc animé et créature, et ce que faisait le jeu à chaque gel.
/hiver
on ou off : l'hiver pour tout le serveur, la neige tient ou fond. Réservé à l'équipe.
/lointain
pregen <rayon> [generer] prépare l'horizon, etat montre ce que fait le service, effacer fait refaire les tuiles. Réservé à l'équipe.
Sécurité
Le rendu se coupe tout seul sous un shader pack OptiFine, en 3D anaglyphe ou après une erreur.

Temps carte graphique par image

1080p. Toute la barre = une image à 60 i/s, soit 16,7 ms.

Mesures /perf dans la ville de test du mod, Radeon RX 6650 XT. La dernière a été prise pendant que la machine faisait autre chose : elle est sans doute trop haute.