HAV’ENGINEMoteur de rendu Haven47

Mod Haven47 · Forge 1.12.2

Hav’Engine

Le moteur de rendu de Haven47. Soleil et ombres, pluie et neige, horizon à perte de vue, néons, brume, écho des rues, trafic dans le ciel, briques en relief : 62 effets intégrés au mod, sans shader pack à installer. Chaque image de cette page est une capture faite en jeu.

Avenue de la ville de test avec le moteur Haven47 : textures HD, ombres, brume bleutée La même avenue dans Minecraft d’origine MinecraftHaven47
Glisse pour comparer. La même avenue, à la même heure : Minecraft tel quel, puis avec le moteur.
62effets, chacun avec son interrupteur
3 072blocs d’horizon au maximum
≈ 185textures HD intégrées au mod
< 8 mspar image sur la carte graphique, en 1080p

4 interrupteurs

L’image

Le grain de Haven47 : des textures redessinées, une lumière qui assombrit les coins et les contacts, une brume qui change selon le quartier et un étalonnage de film.

  • Textures Haven47 (HD)
  • Étalonnage Cité 17
  • Anticrénelage
  • Anticrénelage temporel (TAA)
La place de la ville de test avec le moteur Haven47 La même place dans Minecraft d’origine MinecraftHaven47
La place de la ville de test — Minecraft d’origine, puis avec le moteur.
  • Textures Haven47 HD — environ 185 : blocs courants, particules, feu, explosion. Un pack choisi par le joueur reste prioritaire.
  • Étalonnage Cité 17 — couleurs retenues, verts éteints, ombres froides, noirs de film, vignette et grain, nuit bleutée.
  • Occlusion ambiante — coins et contacts assombris. Haut+
  • Bloom — lueur autour des lumières vives.
  • Rayons du soleil calculés à l’écran. Haut+
  • Brume de hauteur, teintée selon le quartier.
  • Anticrénelage temporel (TAA) — chaque image reprend la précédente : bords lisses, plus de scintillement sur les grilles et les câbles.
  • Légère aberration d’objectif sur les bords.
La place avec l’anticrénelage temporel : bords lisses, grilles nettes La même place avec l’anticrénelage simple FXAATAA
Anticrénelage temporel — les grilles, les câbles et les bords des toits ne scintillent plus, même en bougeant (vue agrandie ×2).
La place rendue à 70 % puis reconstruite en pleine taille La même place rendue en pleine taille 100 %70 %
Résolution du rendu — à 70 %, le TAA reconstruit la pleine taille : presque la même image, bien moins de travail pour la carte graphique (vue agrandie ×2).

12 interrupteurs

Soleil, ombres et ciel

Le soleil remplace l’ombrage fixe de Minecraft : chaque face reçoit sa vraie lumière, les immeubles projettent leur ombre, une ruelle reste plus sombre qu’une place. Au-dessus, un ciel refait : soleil rond et halo, horizon qui rougeoie au couchant, lune avec ses phases, et des nuages en volume, les mêmes pour tous les joueurs, dont l’ombre passe sur la ville.

  • Lumière du soleil
  • Ombres des immeubles
  • Ombres fines au soleil Haut+
  • Profondeur des rues
  • Rayons dans la brume Haut+
  • Ciel Haven47
  • Nuages Haven47
  • Ombres au loin Haut+
  • Lumière qui rebondit Haut+
  • Soleil dans les intérieurs Haut+
  • Ombres des personnages Haut+
  • Ombres de la lune
Le personnage et l’objet qu’il tient projettent leur ombre au sol Le même personnage avec la seule tache ronde de Minecraft SansAvec
Ombres fines au soleil — le personnage et ce qu’il tient ont leur propre ombre, comme les PNJ, les props et les grilles.
Faisceaux de soleil qui tombent des grilles dans un égout Le même égout sans les rayons dans la brume SansAvec
Rayons dans la brume — le soleil entre dans l’égout par les grilles du plafond et trace des faisceaux dans l’air.
La Citadelle, le jour — dressée dans le ciel, au-dessus des toits de la ville.
Au couchant — l’horizon rougeoie, le ciel passe au violet.
La nuit — la balise de la Citadelle veille au-dessus de la place.
Lune et étoiles — lune ronde avec ses phases, ciel étoilé au-dessus des néons.
Des passants et deux drones projettent leur ombre sur la place au soleil du matin La même place avec la seule tache ronde de Minecraft sous chacun SansAvec
Ombres des personnages — joueurs, PNJ, drones et train projettent leur vraie silhouette, même hors de l’écran : un drone qui passe au-dessus de soi laisse son ombre.
Une nuit de pleine lune : le bâtiment projette une ombre bleutée sur la place La même nuit sans les ombres de la lune SansAvec
Ombres de la lune — les nuits claires, les immeubles projettent des ombres bleutées, plus nettes à la pleine lune ; sous une lampe, rien ne change.
Au soleil couchant, une tour lointaine couche son ombre sur la rue La même rue sans les ombres au loin SansAvec
Ombres au loin — au-delà de la carte des toits, la ville lointaine projette encore son ombre, jusqu’à un kilomètre.
Le sol au soleil éclaire le bas des murs à l’ombre La même rue sans la lumière qui rebondit SansAvec
Lumière qui rebondit — le sol au soleil éclaire le bas des façades à l’ombre, un peu plus quand il a neigé.
Éclair par les fenêtres — sous l’orage, la lueur de l’éclair entre par les mêmes ouvertures que le soleil.
Lune dans les intérieurs — la lune qui se lève dessine à son tour les fenêtres, en bleu.

1 interrupteur

L’horizon lointain

Au-delà de la distance de rendu, la ville continue. Le serveur résume le terrain en tuiles, de plus en plus grossières avec la distance, et le jeu les dessine avant Minecraft, jusqu’à 3 072 blocs. Même brume, mêmes nuages, fenêtres allumées la nuit : on ne voit pas où finissent les vrais chunks.

  • Horizon lointain
Vers le nord — les îles se succèdent jusqu’à l’horizon, sans coupure au bord des chunks.
Au couchant — le lointain prend la même brume et la même lumière que le proche ; la nuit, ses bâtiments allument leurs fenêtres.
Préparé à l’avance — /lointain pregen 384 : le serveur fabrique les tuiles autour de soi et prévient quand c’est fini.
  • Tuiles gardées sur le disque, chez le joueur comme sur le serveur : à la connexion, l’horizon est déjà là.
  • /lointain pregen <rayon> prépare l’horizon à l’avance ; generer fabrique aussi le terrain jamais visité (coupé par défaut sur un serveur dédié).
  • Portée réglable dans Vidéo › Haven47 : auto selon le réglage, ou de 512 à 3 072 blocs.
  • Coût — environ 0,05 ms de carte graphique et 0,5 ms de processeur par image.

12 interrupteurs

Lumières

Néons, champs de force, bornes RNI, écrans, panneaux d’alerte en gyrophare, flashs des tirs et des explosions : ce qui brille éclaire vraiment autour de lui. La lumière s’arrête aux murs, fait des ombres et se voit dans la pluie et la brume. Sous un réverbère, elle tombe en cône, et la poussière danse dans ses rais.

  • Lumière arrêtée par les murs Haut+
  • Ombres de la lampe
  • Ombres des lampes Haut+
  • Lumière des lampes
  • Halos des lampes
  • Lampes défectueuses
  • Couleurs qui déteignent Haut+
  • Feux qui vacillent
  • Lumières du train
  • Reflet d’objectif
  • Poussière dans la lumière Nouveau
  • Ombres de contact des lampes Nouveau
Un pilier et le personnage projettent l’ombre des lampes proches La même vue sans les ombres des lampes SansAvec
Ombres des lampes — les deux sources les plus proches font de vraies ombres : piliers, personnages, décor.
Lampe torche — cône de lumière et faisceau visible dans l’air. N’importe qui peut la tenir, ici un support d’armure.
Ombres de la lampe — les barreaux d’une grille projetés sur le mur du fond.
Lumière des lampes de Minecraft — chaude, en flaques de lumière au sol.
Le soleil sur un tapis rouge teinte de rouge les murs et le plafond de la pièce La même pièce sans les couleurs qui déteignent SansAvec
Couleurs qui déteignent — une surface vivement éclairée renvoie sa couleur autour d’elle : un tapis au soleil rougit les murs, un mur sous un néon teinte le sol.
Un feu la nuit : lumière orange qui danse sur les dalles, braises qui montent Le même feu avec la seule lumière de Minecraft SansAvec
Feux qui vacillent — la lumière orange des feux et des braséros danse, les ombres bougent avec elle, des braises montent dans le vent.
Le train de nuit : son phare éclaire la voie et les murs devant lui Le même train avec son ancien cône de lumière dessiné AvantAprès
Lumières du train — le phare éclaire vraiment la voie, les murs et les flaques, les fenêtres éclairent le quai ; à son passage les vitres tremblent et les papiers s’envolent.
Reflet d’objectif — autour du soleil et des lampes fortes braquées vers soi, caché dès qu’un mur passe devant.
Une pièce en pierre, des grains de poussière brillent dans le soleil qui passe entre les barreaux d’une fenêtre La même pièce sans la poussière SansAvec
Poussière dans la lumière Nouveau — des grains en suspension, visibles seulement là où un rai les éclaire : soleil par une fenêtre, lampes, lampe torche. Dehors, seulement la nuit et par temps sec.
Un banc et des pots de fleurs sous un néon, ombrés là où ils se cachent la lumière Le même banc éclairé à plat, sans ombres de contact SansAvec
Ombres de contact des lampes Nouveau — une ombre courte partout où un objet tout proche cache une lampe : sous le néon, le banc et les pots se détachent au lieu d’être éclairés à plat. Elles prennent le relais au-delà des deux lampes les plus proches, et en réglage Moyen.

Effet animéLampes défectueuses — environ 7 % des lampes grésillent, s’éteignent un instant, bourdonnent et lâchent des étincelles. Ça se voit en jeu, pas sur une photo.

12 interrupteurs

Météo, eau et brumes

Sous la pluie, tout se mouille sauf sous les toits : les flaques deviennent des miroirs piqués de ronds, la ville s’y reflète, l’eau goutte des toits. L’orage a de vrais éclairs et un tonnerre en retard. L’eau des canaux et des égouts a sa houle, son courant et ses reflets. Et certains matins, une brume basse remplit les rues.

  • Eau Haven47
  • Brumes et vapeur
  • Brume du matin
  • Joueurs mouillés
  • Pas dans l’eau
  • Pluie qui ruisselle
  • Pluie sur les vitres
  • Reflets de l’eau sur les murs
  • Reflets de la ville lointaine Haut+
  • Averses et éclairs au loin Haut+
  • Papiers et cendres au vent
  • Vapeur des égouts
Orage — un vrai éclair illumine la place d’un coup, le tonnerre suit avec du retard.
Pluie qui ruisselle sur les murs exposés, gouttes sur l’objectif.
Joueurs mouillés — skin assombrie sous l’averse, gouttes qui tombent des vêtements.
Eau Haven47 — houle, réfraction, reflets du ciel et des façades.
Courant visible quand l’eau coule, eau plus trouble là où c’est profond.
Égouts — nappe de brume et vapeur qui monte dans la lumière d’une grille.
Zone contaminée — le gaz noie le canal au coucher du soleil.
Zone irradiée — un nuage lumineux sature l’air.
L’avenue au lever du soleil, noyée dans une brume basse et dorée La même avenue au lever du soleil, sans brume du matin SansAvec
Brume du matin — de 4 h à 9 h 30, une matinée sur deux environ et toujours après la pluie : une nappe basse, dorée côté soleil.
Vue d’en haut — la brume reste au ras du sol, les toits et les îles en sortent.
Derrière une fenêtre sous la pluie : gouttes et filets d’eau sur la vitre La même fenêtre sans la pluie sur les vitres SansAvec
Pluie sur les vitres — gouttes accrochées et filets qui descendent en serpentant, sur le côté exposé à la pluie ; quelques perles restent après l’averse.
Reflets mouvants de l’eau sur le mur du quai et sous le pont Le même quai sans les reflets de l’eau SansAvec
Reflets de l’eau sur les murs — la houle renvoie le soleil sur les quais et sous les ponts.
Reflets de la ville lointaine — l’eau et les rues mouillées reflètent les façades et la Citadelle, même hors de l’écran.
Averses au loin — rideaux de pluie sous les nuages les plus épais, penchés par le vent.
Éclair au loin — le trait de l’éclair et sa lueur dans les nuages, puis le tonnerre.
Papiers au vent — feuilles, journaux, tracts et cendres, poussés par le même vent pour tous les joueurs.
Vapeur des égouts — la nuit, par grand froid ou après la pluie, les grilles fument toutes seules.

3 interrupteurs · commande /hiver

Hiver

Avec /hiver on, la pluie tombe en flocons, sans bruit de pluie ni flaques. La neige tient sur tout ce qui est à découvert : elle monte en deux minutes et demie de chute et fond trois minutes après /hiver off. Les ombres du soleil et la lumière des lampes s’y posent, chaque pas y laisse une trace. Les canaux gèlent, le givre gagne les fenêtres, des glaçons pendent des toits ; /hiver tempete lance le blizzard.

  • Hiver : glace, givre, glaçons
  • Blizzard
  • Joueurs enneigés
La nuit — neige bleutée, flaques de lumière chaude sous les lampes.
Traces de pas — chaque pas marque la neige pendant une minute et demie, avec le crissement.
Buée — un souffle toutes les trois secondes et demie environ, devant chaque joueur.
Vue d’en haut — toits blancs, et la neige tient aussi sur l’horizon lointain.
Canal gelé — plus de houle : une glace sombre, craquelée, avec des congères.
Givre et glaçons — le givre part des cadres des fenêtres, les glaçons gouttent au dégel.
Blizzard — rafales, flocons qui filent de biais, on n’y voit plus à trente blocs.
Joueurs enneigés — la neige tient sur la tête et les épaules ; en rentrant, on s’ébroue.

5 interrupteurs

La Cité sous contrôle

La ville suit l’état du serveur. En alerte rouge, les lampes, les rues et la Citadelle virent au rouge. Au couvre-feu, chaque nuit ou sur ordre de la tablette RCC, les fenêtres s’éteignent quartier par quartier pendant que les projecteurs balaient la ville. Les drones fouillent les rues au projecteur, et les champs de force déforment ce qu’on voit à travers eux.

  • Champs de force et chaleur
  • Écrans de propagande
  • Flash des scanners
  • Trafic aérien
  • Explosions ressenties
Alerte rouge — au niveau 3, les lampes virent au rouge et la lumière bat sur toute la ville.
La Citadelle en alerte — veines, balise et horizon rouges.
Couvre-feu — les fenêtres s’éteignent quartier par quartier, en trois minutes environ.
Projecteurs — quatre faisceaux partent de la Citadelle pendant le couvre-feu.
Drones projecteurs — faisceau sur la cible qu’ils poursuivent, balayage sinon ; rouges en alerte.
Champ de force, la nuit — sa lumière cyan sur les dalles, l’onde d’énergie qui le traverse.
Écrans de propagande — affiches animées, bandeau défilant, et la rue prend la couleur de l’image.
En alerte — l’écran annonce l’alerte et clignote ; au couvre-feu, une affiche sur deux.
Trafic aérien — chasseurs, transports et drones passent au loin, les mêmes pour tous les joueurs ; le plus proche s’entend.
La nuit — feux qui clignotent, et au couvre-feu le projecteur fouille les rues.
Flash des scanners — photographié par un drone : flash blanc, puis une tache dans l’œil qui s’efface.
Explosions ressenties — onde de choc, la caméra tremble, la poussière tombe des plafonds ; tout près, on est sonné et les oreilles sifflent.

6 interrupteurs

Matières et décor

Des blocs qui ont vécu : chacun un peu différent de son voisin, des coulures sous les toits, le pied des murs sali. Les sols lisses brillent, les vitres reflètent le jour et s’allument la nuit, et les combats laissent des traces. Pierres, briques et pavés prennent du relief, blocs de mods compris, et l’herbe et les arbres s’étoffent.

  • Sols brillants
  • Usure et salissures
  • Vitres vivantes
  • Impacts et traces
  • Relief des blocs Nouveau
  • Feuillage fourni Nouveau
Un mur de pavés, de pierre taillée et de briques au-dessus d’un dallage, tous en relief Le même mur et le même dallage, plats SansAvec
Sur toute une façade — pavés, pierre taillée, briques et dallage : chaque bloc garde sa texture, le relief est tiré d’elle.
Dans le modpack, un mur de blocs de Chisel et de Realistic Blocks en relief au-dessus des toits de la ville Le même mur sans relief SansAvec
Blocs de mods compris — dans le modpack de Haven47, sur des briques de Chisel et de Realistic Blocks, textures connectées comprises. Le choix est automatique : pierre, brique, métal et bois, jamais le verre, la laine ou les lampes.
Lumière rasante — en fin de journée, chaque brique et chaque dalle projette son ombre.
Un jardin : touffes d’herbe partout sur la pelouse, arbres au feuillage dense Le même jardin avec l’herbe plate et les feuilles de Minecraft SansAvec
Feuillage fourni Nouveau — des touffes sur l’herbe à découvert et, en graphismes détaillés, un feuillage plus dense autour des arbres. Tout bouge au vent, et quelques feuilles tombent et se posent.
De près — le joueur écarte l’herbe en passant ; au loin, les touffes s’effacent sans limite nette.
Au couchant — les touffes prennent la lumière du soir comme le reste du décor.
Un mur de briques où chaque bloc a sa propre teinte Le même mur sans usure, blocs identiques SansAvec
Usure et salissures — le même mur : chaque bloc prend sa propre teinte, le bas des murs se salit.
Impacts et traces — flaque qui s’étend sous un corps à terre, empreintes mouillées ; aussi trous de balles et brûlures d’explosion.
Sols brillants, la nuit — quartz, pierre polie, métal et carreaux émaillés renvoient la lumière.
Sols brillants, le jour — le ciel s’y reflète.
Vitres vivantes — des fenêtres allumées la nuit, qui s’éteignent au fil des heures ; le jour, elles reflètent la rue.
Feu et particules HD — flammes, fumée et étincelles retexturées.

4 interrupteurs

Caméra et écran

L’écran se comporte comme un œil ou un objectif : il s’habitue à la lumière, se couvre de gouttes sous la pluie, s’embue derrière le masque à gaz, se trouble quand on est blessé. Et le mode photo sort la caméra du personnage.

  • Œil qui s’habitue
  • Gouttes et buée
  • Vision blessé / à terre
  • Flou de mouvement (coupé d’office)
Gouttes sur l’écran sous la pluie, surtout tête levée ; écran trempé en sortant de l’eau.
Masque à gaz — buée et bord de visière, au rythme du souffle.
Mode photo (F4) — caméra libre jusqu’à 16 blocs, qui ne traverse pas les murs ; flou d’arrière-plan à la molette, interface cachée.
Blessé — sous 40 % de vie, le bord de l’image bat en rouge sombre au rythme du cœur ; un coup reçu fait un éclat rouge.
À terre — l’image se trouble, se dédouble et se referme ; relevé, la vue revient en trois secondes.
Le temps file — plus la réanimation tarde, plus le tunnel se ferme et l’image s’assombrit.
Caméra cinéma — en mode photo, Entrée pose un point-clé, O lance la caméra le long de la trajectoire, bien lisse, pour des bandes-annonces.
Flou de mouvement — en option, coupé d’office ; il suit la caméra.

2 interrupteurs

Son

Le lieu où tu te trouves s’entend. Cinq fois par seconde, 16 rayons partent de l’oreille, mesurent la distance des murs et cherchent un toit ; l’écho se règle tout seul. Tous les sons passent par là, ceux de Minecraft comme ceux des mods.

  • Sons qui résonnent
  • Sons de la météo
LieuDurée de l’écho
Rue à ciel ouvert≈ 0,8 sdiscret
Petite pièce≈ 0,7 srapproché
Égout, tunnel, grand hall2 à 3 slong et plein
  • Derrière un mur, un son devient plus bas et plus sourd, selon l’épaisseur traversée.
  • Ambiances : ville, Citadelle, sirènes au loin, bourdonnement et claquements des néons défectueux.
  • Pluie sur les toits : sous un toit, elle tambourine selon la matière — tôle, bois, verre, bâche — ou gronde, étouffée, sous le béton.
  • Vent qui siffle dans les ruelles étroites, pas qui crissent dans la neige.
  • Sifflement d’oreilles après une explosion toute proche, tous les sons étouffés quelques secondes.
  • Sans risque : si la carte son ne gère pas l’effet, il se coupe tout seul.

Sous le capot

Fluidité et chargement

Ce qui ne se voit pas mais se sent : le travail réparti sur plusieurs cœurs du processeur, un démarrage bien plus court, et un nouveau moteur pour le terrain, notre version de Celeritas, qui peut remplacer OptiFine.

Plusieurs cœurs
Panneaux d’avis, écrans d’alerte, panneaux d’information et champs de force préparent leur géométrie sur des fils de travail pendant que l’image précédente s’affiche ; l’horizon lointain prépare ses tuiles sur deux fils. Dans la ville de test, ces blocs animés passent de 2,4 à 0,6 ms par image.
Chargement
Le jeu garde sur le disque le code déjà transformé par Forge et les mods, et ne refait ce travail qu’après une mise à jour. Jusqu’à 8 cœurs décodent les 6 692 textures du modpack, préparent les 3 120 modèles DecoCraft (12 s → 2 s), cuisent les modèles des blocs (3,5 s → 1,6 s) et ceux des textures connectées (4,2 s → 1,1 s). Chaque modèle est vérifié identique à l’original.
Moteur du terrain En essai
Notre version de Celeritas construit les chunks sur plusieurs cœurs et les dessine en quelques appels à la carte graphique. Elle suit le Hav’Engine (anticrénelage temporel, horizon lointain), n’affiche la poussière sous l’eau que la tête sous l’eau, comme OptiFine, et ne dessine plus les particules hors du champ de vision. Le verre et les vitres restent connectés grâce au mod CTM.
C
Zoom tant que la touche est tenue, comme celui d’OptiFine, quand OptiFine n’est pas là. Modifiable dans les contrôles.

Images par seconde, monde seul

Ville de test, 1080p, post-traitement coupé. Toute la barre = 500 i/s.

Mesures /perf du 15 septembre, Radeon RX 6650 XT, 12 s de mesure après 5 s de mise en route. La pire image passe de 26 ms avec OptiFine à 18 ms. Avec tout le modpack, sur une vraie carte de la ville et au réglage Haut : 213 i/s contre 203 avec OptiFine ; là, la limite est le post-traitement.

Temps jusqu’au menu principal

Tout le modpack actuel, même PC. Plus court, c’est mieux. Toute la barre = 100 s.

Mesures des 15 et 16 septembre, Ryzen 7 3800X. Avec OptiFine : le jeu tel qu’il est aujourd’hui. Les deux autres barres : notre version de Celeritas et le nouveau chargement, sur une copie du même modpack. Le 1er lancement après une mise à jour du modpack refait le cache (140 Mo, rangé hors du dossier du jeu).

Un mur de verre, un de vitres, du verre et un bloc usine de Chisel : chaque groupe forme une seule surface Les mêmes murs sans textures connectées : un cadre autour de chaque bloc de verre et de vitre SansAvec
Verre connecté En essai — les textures connectées du pack, converties pour le mod CTM : le verre et les vitres forment une seule surface, comme avec OptiFine ; Chisel fonctionne tel quel.
La même vue zoomée quatre fois sur un immeuble La ville vue d’un toit, sans zoom NormalZoom
Zoom — touche C tenue : le champ de vision divisé par quatre, la caméra adoucie.
Avec tout le modpack En essai — Chisel, DecoCraft, meubles, routes et le reste sur une vraie carte : aucun plantage, le même rendu qu’avec OptiFine.
Vidéo › Général — sans OptiFine, ses réglages disparaissent et « Moteur du terrain » ouvre ceux de Celeritas, désormais en français.

LicenceCeleritas est un moteur de terrain libre sous licence LGPL-3.0, écrit par embeddedt, dérivé d’Embeddium et de Sodium 0.5. Le code de nos modifications sera publié sous la même licence.

1 interrupteur

Réglages et performances

Tout se règle dans Vidéo › Haven47 : un réglage général qui décide de la qualité, un interrupteur par effet qui décide de sa présence, et des curseurs pour le grain, la vignette, la netteté et la luminosité des nuits. Le tout est gardé dans config/haven47/rendu.properties.

  • Qualité adaptative
Désactivérendu coupé
Basle plus léger
Moyenpar défaut sur Intel
Hautpar défaut
Ultrale plus fin

Haut+ sur un effet : il demande le réglage Haut ou Ultra.

F6
Coupe ou rallume le rendu, pour comparer.
F4
Mode photo : ZQSD, Espace et Maj pour bouger, molette pour le flou, F2 pour la photo.
Qualité adaptative
Après 3 s sous 40 images/s, un cran de moins, jamais sous Moyen. Un cran de plus après 30 s au-dessus de 60.
/perf
Mesure complète : images/s, images les plus lentes, saccades, pauses mémoire, temps carte graphique, coût de chaque système, bloc animé et créature, et ce que faisait le jeu à chaque gel.
Résolution du rendu
100 %, 85 %, 70 % ou Dynamique : le monde est dessiné plus petit et le TAA reconstruit la pleine taille ; en dynamique, seulement quand la carte graphique ne suit plus.
Réglages fins
Grain, vignette, netteté (0 à 200 %) et luminosité des nuits (50 à 250 %).
/cine
sauver, charger, liste, vitesse, boucle, lecture : les trajectoires de la caméra cinéma.
/hiver
on ou off : l’hiver pour tout le serveur, la neige tient ou fond ; tempete et calme pour le blizzard. Réservé à l’équipe.
/lointain
pregen <rayon> [generer] prépare l’horizon, etat montre ce que fait le service, effacer fait refaire les tuiles. Réservé à l’équipe.
Sécurité
Le rendu se coupe tout seul sous un shader pack OptiFine, en 3D anaglyphe ou après une erreur.

Temps carte graphique par image

1080p. Toute la barre = une image à 60 i/s, soit 16,7 ms.

Mesures /perf du 15 septembre dans la ville de test du mod (64 immeubles, néons, panneaux), réglage Haut, Radeon RX 6650 XT, tous les effets allumés : le jeu y tourne entre 118 et 126 images par seconde.

Vidéo › Haven47 — la résolution du rendu, puis les curseurs des réglages fins, avant les 62 interrupteurs.